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viernes, 13 de noviembre de 2026

El Zelda que marcó a una generación vuelve: Ocarina of Time remake llega a Switch 2

Consola Nintendo Switch 2 en su base, con los mandos Joy-Con acoplados a los lados

Foto: Wikimedia Commons.

Hay juegos que se recuerdan y juegos que se heredan. The Legend of Zelda: Ocarina of Time pertenece a la segunda categoría: es uno de esos títulos que los jugadores que lo vivieron recomiendan a los que llegaron después, como quien recomienda un libro imprescindible. Ahora, casi tres décadas después de su estreno, el clásico vuelve. El remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time salió el 5 de noviembre de 2026 para Nintendo Switch 2, y lo hace por la puerta grande: con 96 puntos en Metacritic, encabeza las puntuaciones de la crítica entre todos los aspirantes al Juego del Año 2026.

El clásico de Nintendo 64 de 1998

Para entender lo que significa este remake hay que volver a 1998. El Ocarina of Time original se publicó para Nintendo 64 y está considerado uno de los mejores videojuegos de la historia. Fue la primera aventura de Zelda en tres dimensiones y cambió para siempre la forma de hacer juegos de aventura.

La historia seguía a Link en su aventura por el reino de Hyrule para detener a Ganondorf, el villano que amenazaba con hacerse con el poder. El joven héroe contaba con una herramienta única: la ocarina, un instrumento musical con el que tocaba melodías que abrían puertas, resolvían puzles y marcaban el ritmo de la aventura. El otro gran rasgo del juego era el viaje en el tiempo: Link vivía la aventura en dos momentos de su vida, como niño y como adulto. El jugador saltaba entre la infancia y la vida adulta del héroe, y el mundo cambiaba con él.

Por qué marcó a una generación

Ocarina of Time marcó a una generación por varias razones que van más allá de su calidad técnica. La primera es que llegó en el momento justo: millones de jugadores estaban descubriendo los mundos en tres dimensiones, y este juego les enseñó lo que ese salto podía ofrecer. Explorar Hyrule a caballo, cruzar sus praderas, entrar en sus templos y descubrir sus secretos era una experiencia nueva.

La segunda razón es la historia. No era solo una sucesión de mazmorras y jefes finales: era un relato de crecimiento. El jugador veía a Link pasar de niño a adulto, y ese paso del tiempo se sentía también en el mundo que lo rodeaba. Esa sensación de que el tiempo pasaba de verdad, dentro del juego, era algo que pocos títulos habían intentado.

La tercera razón es la música. Las melodías de la ocarina se quedaron grabadas en la memoria de toda una generación. Eran temas sencillos, que el propio jugador tocaba, y cada uno estaba asociado a un lugar, un personaje o un momento de la historia.

Qué significa el remake para veteranos y jugadores nuevos

Un remake como este tiene dos públicos muy distintos, y para cada uno significa algo diferente. Para los veteranos, es la oportunidad de volver a Hyrule y revivir una aventura que conocen de memoria, pero vista con ojos nuevos. Para los jugadores nuevos, el remake es una puerta de entrada. Hay toda una generación que no tenía una Nintendo 64 en 1998, o que ni siquiera había nacido, y que ha escuchado hablar de Ocarina of Time durante años sin poder jugarlo en condiciones. Ahora pueden descubrir por primera vez por qué se considera uno de los mejores videojuegos de la historia, en la consola actual de Nintendo y sin necesidad de buscar una consola de hace casi treinta años.

Un momento fuerte para Switch 2

El remake llega en un momento fuerte para Nintendo Switch 2. La consola necesitaba un lanzamiento de este calibre, un título capaz de reunir a los veteranos y a los nuevos jugadores en torno a un mismo juego, y Ocarina of Time es probablemente el nombre más grande que Nintendo podía poner sobre la mesa. Su estreno el 5 de noviembre, con una puntuación de 96 en Metacritic, convierte el final del año en una época especialmente buena para los poseedores de la consola.

Favorito al Juego del Año

Con 96 puntos en Metacritic, el remake de Ocarina of Time encabeza las puntuaciones de la crítica entre los aspirantes al Juego del Año 2026. Eso lo convierte en uno de los favoritos para la gala de The Game Awards del 10 de diciembre, donde se entregará el premio más importante de la industria. Queda por ver si la lista oficial de nominados, que aún no se ha publicado, confirma ese favoritismo. Los remakes pueden competir en todas las categorías de la gala, así que no hay ningún obstáculo formal en su camino. La única pregunta es si el jurado, formado por más de 100 medios especializados, lo colocará entre los finalistas y si, llegado el momento, lo elegirá por encima de rivales tan fuertes como Resident Evil Requiem o GTA VI. El Zelda que marcó a una generación ha vuelto, y Hyrule vuelve a esperar.

Resident Evil Requiem es el Juego del Año en los Golden Joystick Awards 2026

Ventana al final de un pasillo oscuro en un edificio abandonado, una imagen de ambiente de terror

Foto: Wikimedia Commons.

La temporada de premios de los videojuegos ya tiene su primer gran ganador. Los Golden Joystick Awards 2026 se celebraron la noche del 11 de noviembre de 2026 en Londres y eligieron a Resident Evil Requiem como Juego del Año, el premio principal de la noche, conocido en inglés como Ultimate Game of the Year. El título de terror de Capcom se impuso en una votación muy reñida y llega a la recta final del año como uno de los grandes favoritos para la gala de The Game Awards del 10 de diciembre.

Un regreso al terror que ha convencido a crítica y jugadores

Resident Evil Requiem, de Capcom, salió a la venta el 27 de febrero de 2026 para PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S y Nintendo Switch 2. El juego está protagonizado por Grace Ashcroft y Leon S. Kennedy, dos personajes que representan dos generaciones distintas de la saga, y recupera la tensión y el ambiente opresivo que han definido a Resident Evil desde sus inicios.

La recepción del juego ha sido muy sólida. En Metacritic, el agregador que recoge las puntuaciones de la prensa especializada, Resident Evil Requiem tiene 89 puntos, una nota que lo sitúa entre los juegos mejor valorados del año. Pero el dato que mejor resume su impacto está en Steam, la plataforma de PC: allí alcanzó un pico de 344.214 jugadores simultáneos.

Por qué GTA VI y Ocarina of Time no estaban en la carrera

Hay dos ausencias que llaman la atención en estos premios, y conviene explicarlas para no sacar conclusiones equivocadas. Ni GTA VI ni el remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time pudieron competir en los Golden Joystick Awards 2026, pero no porque no tuvieran nivel, sino por calendario. GTA VI quedó fuera porque aún no había salido a la venta cuando se cerró la votación: el juego de Rockstar Games sale el 19 de noviembre de 2026, una semana después de la gala de Londres. Ocarina of Time tampoco estaba publicado al cierre de la votación, que terminó el 30 de octubre, días antes de su lanzamiento del 5 de noviembre.

Los doce candidatos al premio principal

La categoría de Juego del Año de los Golden Joystick Awards 2026 reunió a doce títulos, una lista que resume muy bien lo mejor del año en los videojuegos. Junto a Resident Evil Requiem competían 007 First Light, Big Walk, Control Resonant, Crimson Desert, Dispatch, Forza Horizon 6, Phantom Blade Zero, Pokémon Pokopia, Pragmata, Star Wars: Galactic Racer y The Blood of Dawnwalker. Es una lista con mucha variedad: acción, aventura, conducción, rol y propuestas independientes. Que Requiem saliera ganador de un grupo tan amplio y diverso refuerza el resultado: no fue una victoria en una categoría pequeña, sino en la más importante de la noche.

Los otros premios de la noche

La gala de Londres repartió más premios además del principal. El juego más deseado para los votantes fue The Witcher 4, el próximo capítulo de la saga de CD Projekt, que se llevó el galardón al título más esperado. Control Resonant, por su parte, ganó el premio al mejor diseño visual, un reconocimiento al apartado artístico del juego. En una edición con tantos títulos visualmente espectaculares, ese premio tiene un mérito especial.

Phantom Blade Zero, el fenómeno de Steam

Uno de los nombres que más sonó en la gala, aunque no se llevara el premio principal, fue Phantom Blade Zero. El juego de acción, lanzado el 29 de octubre de 2026, fue el mayor lanzamiento en Steam de 2026: alcanzó un récord de 833.921 jugadores simultáneos el domingo 1 de noviembre, una cifra que ningún otro juego del año ha logrado en la plataforma. Además, Phantom Blade Zero tiene 88 puntos en Metacritic y ha vendido millones de copias entre consolas y PC. Es un estreno de los que marcan un año, y su presencia entre los doce candidatos al Juego del Año confirma que su éxito no fue solo un buen fin de semana de lanzamiento, sino un juego que la crítica y los jugadores han recibido con entusiasmo.

Qué significa este premio de cara a diciembre

Los Golden Joystick Awards suelen funcionar como una antesala de The Game Awards, la gala del 10 de diciembre en Los Ángeles. No siempre gana el mismo juego en las dos ceremonias, porque los sistemas de votación son distintos: en Londres decide el público, mientras que en Los Ángeles el peso principal lo tiene un jurado de más de 100 medios especializados. Pero un triunfo como el de Resident Evil Requiem sí marca una tendencia: el juego llega a diciembre con impulso, con una nota de 89 en Metacritic, con un pico de 344.214 jugadores en Steam y con el premio del público en la mano. La pregunta ahora es si ese impulso bastará cuando entren en la carrera los dos grandes ausentes de Londres, GTA VI y el remake de Ocarina of Time.

The Game Awards 2026: la carrera por el Juego del Año entra en su recta final

Mando Pro de Nintendo Switch, un control de videojuegos negro con botones, sticks y cruceta

Foto: Wikimedia Commons.

Queda menos de un mes para la noche más importante del calendario de los videojuegos. La 13.ª edición de The Game Awards se celebrará el jueves 10 de diciembre de 2026 en el Peacock Theater de Los Ángeles, y la expectación crece cada día que pasa. Sin embargo, a 13 de noviembre, todavía falta la pieza que pone en marcha toda la maquinaria: la lista oficial de nominados aún no se ha publicado. Hasta que eso ocurra, todo lo que se lee en redes sociales y en foros son quinielas, no veredictos.

La gala, creada por Geoff Keighley, se ha convertido en mucho más que una entrega de premios. Cada diciembre combina el reconocimiento a los mejores juegos del año con anuncios de nuevos títulos, tráilers inéditos y sorpresas que marcan la conversación de la industria durante semanas.

Cuándo se conocerán los nominados

La organización todavía no ha anunciado la fecha en la que publicará las candidaturas de 2026. Lo que sí se puede hacer es mirar el calendario de las dos ediciones anteriores para hacerse una idea. En 2024, la lista de nominados se anunció el lunes 18 de noviembre. En 2025, el anuncio llegó el lunes 17 de noviembre. En los dos casos, fue un lunes de mediados de noviembre. Si ese patrón se repite, la lista de 2026 debería conocerse a mediados de noviembre, es decir, en cuestión de días. Con el anuncio se abre también la votación del público, que permite a los jugadores apoyar a sus favoritos en las distintas categorías.

El caso de GTA VI: elegible por un día

El nombre que más preguntas genera este año es el de Grand Theft Auto VI, el juego de Rockstar Games que sale a la venta el 19 de noviembre de 2026. Su fecha de lanzamiento lo sitúa justo al borde de la elegibilidad: la fecha de corte de The Game Awards es el viernes 20 de noviembre a las 21:00, hora del Pacífico. GTA VI llega a las tiendas un día antes de ese límite, por lo que cumple el requisito formal para competir en esta edición. Pero cumplir el requisito no basta: ser elegible no significa estar nominado.

Los nominados los elige un jurado formado por más de 100 medios especializados, y ese jurado tiene que haber jugado a los títulos antes de votar. Ahí está el verdadero problema para GTA VI: su candidatura depende de que el jurado lo juegue a tiempo. Si los miembros del jurado no han podido evaluar el juego antes de emitir sus votos, no podrán incluirlo en sus listas, por muy esperado que sea. Es una situación poco habitual, y explica por qué nadie se atreve a dar por segura su presencia entre los finalistas.

Los nombres que suenan para el Juego del Año

Mientras llega la lista oficial, los nombres que más suenan entre los candidatos reflejan un año con lanzamientos muy potentes. Al frente de las puntuaciones de la crítica entre los aspirantes está el remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, con 96 puntos en Metacritic. Le sigue Resident Evil Requiem, el nuevo capítulo de la saga de terror de Capcom, con 89 puntos en Metacritic. La lista de títulos que se mencionan en las quinielas incluye además a Control Resonant, Forza Horizon 6, 007 First Light, Big Walk, Mina the Hollower y Phantom Blade Zero. Son juegos muy distintos entre sí, de géneros y estudios diferentes, y eso dice mucho del año que hemos vivido: no hay un único favorito claro, sino un grupo de aspirantes con argumentos propios.

Más que premios: una noche de anuncios

The Game Awards no es solo una ceremonia de entrega de trofeos. Desde sus inicios, la gala creada por Geoff Keighley combina los premios con anuncios de nuevos juegos, y muchos estudios reservan sus grandes revelaciones para esa noche. Por eso millones de personas siguen la gala en directo aunque no les interese quién gana cada categoría: saben que entre premio y premio puede aparecer el tráiler de un juego que llevaban años esperando.

Quinielas, no veredicto

Hasta que se publique la lista oficial de nominados, todo lo que se diga sobre los favoritos son quinielas. Eso no quita emoción a la espera, pero sí obliga a ser prudentes: ningún juego ha ganado nada todavía, y la historia de esta gala está llena de sorpresas. Lo prudente es esperar a mediados de noviembre, leer la lista oficial cuando se publique y votar con conocimiento de causa. La carrera por el Juego del Año 2026 está en su recta final, y lo mejor está por llegar: primero las nominaciones y después, el 10 de diciembre en Los Ángeles, la gala que decidirá quién se lleva el premio más importante de la industria del videojuego.

jueves, 12 de noviembre de 2026

Hecho en América Latina: los estudios independientes que ponen al continente en el mapa del videojuego

Desarrolladores trabajando juntos en sus portátiles durante una game jam

Durante años, hablar de videojuegos en América Latina era hablar de jugadores, no de creadores. Eso está cambiando. En 2025 y 2026, los estudios independientes latinoamericanos han pasado de ser una curiosidad a tener su propio escaparate en los eventos más importantes del mundo, con decenas de juegos presentados ante una audiencia global.

El mercado mundial de videojuegos creció un 5,3 % en 2025 hasta los 195.600 millones de dólares, un récord histórico, según el informe State of Video Gaming 2026 de Matthew Ball. Pero la financiación privada cayó un 55 % ese mismo año. Que los estudios latinoamericanos sigan lanzando juegos en ese contexto dice mucho de su resistencia: crean con presupuestos pequeños y una identidad propia que los grandes estudios no pueden copiar.

Un escaparate propio: Latin American Games Showcase

La plataforma que mejor resume este momento es el Latin American Games Showcase, un evento dedicado por completo a los juegos hechos en la región. Su edición especial junto a The Game Awards 2025 reunió más de 70 videojuegos en una transmisión de 90 minutos, con 17 títulos en el pre-show y 56 en la presentación principal. Participaron países de todo el continente: Brasil, Argentina, México, Chile, Colombia, Honduras, Bolivia, Panamá, Uruguay, República Dominicana, Ecuador, Costa Rica, Perú y Puerto Rico, entre otros.

La edición del Summer Game Fest 2026 fue aún mayor: 80 juegos independientes de la región, la mayoría de Brasil, México, Argentina y Chile, pero también de Colombia, Perú y Venezuela. El evento contó con el apoyo de Raw Fury, Annapurna e ID@Xbox, y celebró un evento oficial en Steam con demos exclusivas y descuentos durante dos semanas. Ya no es una vitrina simbólica: es una puerta real al mercado internacional.

México y Chile: acelerar sin perder la identidad

Uno de los títulos más esperados del escaparate latinoamericano es Mariachi Legends, del estudio mexicano Halberd Studios, que llegará en 2026 también a consolas. Es un juego de acción que toma la música y la cultura del mariachi como materia prima, y representa lo que mejor hacen los estudios de la región: convertir su propia cultura en un videojuego que ningún estudio de otro continente podría haber imaginado.

En México también destaca Bromio, de Puebla, seleccionado en 2026 para el programa Conecta Challenge. El estudio se dio a conocer con Pato Box, que reunió más de 200.000 pesos mediante financiamiento colectivo, y su siguiente juego, Shiba Force, fue reconocido como Mejor Videojuego App Móvil en el Concurso Nacional Videojuegos MX. En noviembre de 2026, Bromio viaja a Manchester y Londres para la conferencia Beyond Conference.

En Chile, la novedad es Plastic Frog, una aceleradora creada en 2025 por el ingeniero Diego Gajardo que funciona a la vez como editora, aceleradora e inversionista. Su primer título, The Last Train: Baquedano, costó unos 2.000 dólares y acumula ventas por 30.000 dólares desde mayo de 2025. Plastic Frog financia cada proyecto con entre 4.000 y 5.000 dólares, sobre todo para marketing, y prepara cuatro lanzamientos entre octubre de 2026 y febrero de 2027.

Argentina, Colombia y Brasil: terror, estrategia y fantasía

Argentina aporta algunos de los proyectos más ambiciosos de la región. Tenebris Somnia, un survival horror en 2D con escenas filmadas con actores reales, saldrá en el último trimestre de 2026 para PlayStation 5, Xbox Series, Nintendo Switch y PC. Otro proyecto argentino, Tempus Vitae, ha sido descrito como el juego más ambicioso hecho en ese país hasta ahora.

En Colombia, Team Vultures trabaja en Vultures: Scavengers of Death, que combina los Resident Evil clásicos con la estrategia por turnos. Sus creadores, Giovanni Beltrán y Mateo Robayo, ingenieros de software de Bogotá, publicaron una demo en 2023 y cerraron un acuerdo con el editor FireSquid en 2024. El juego está ambientado en el Valle de Salento, una realidad alterna inspirada en las ciudades del interior colombiano. Es el primer juego 3D del equipo.

Brasil sigue siendo uno de los motores del desarrollo regional, con proyectos como Ghostless, un juego de acción y aventura en 2D ambientado en un mundo posapocalíptico, y una presencia constante en todas las ediciones del Showcase.

República Dominicana y el resto del Caribe

La República Dominicana también está presente en este movimiento. El país figuró entre las naciones representadas en el Latin American Games Showcase de The Game Awards 2025, junto a los grandes polos de desarrollo del continente. Es un primer paso modesto pero significativo: la escena dominicana todavía está en una etapa temprana, sin la infraestructura de México, Brasil o Chile, pero su presencia en un escaparate de más de 70 juegos muestra que hay creadores locales trabajando y buscando su lugar.

El camino para el Caribe es el mismo que recorrieron los demás países: game jams, comunidades de desarrolladores, formación técnica y visibilidad en eventos como el Showcase.

Un continente que ya no solo juega

El desarrollo de videojuegos en América Latina ya no es una promesa: es una realidad con nombres, juegos y fechas. Los estudios independientes han aprendido a hacer mucho con poco, a convertir su cultura en su mayor ventaja y a usar Steam y el Showcase para llegar a todo el mundo.

Quedan retos enormes: la financiación sigue siendo escasa y competir con los presupuestos de los grandes estudios es casi imposible. Pero cada año hay más juegos latinoamericanos en las vitrinas internacionales. América Latina ya no solo juega: también crea.

El terror manda en el final de 2026: los juegos que dan miedo de verdad

Casa embrujada iluminada de noche junto a la bahía, atmósfera de terror

El 2026 ha sido un año excepcional para los amantes del terror. Coincidiendo con el 30 aniversario de Resident Evil, el género ha encadenado un lanzamiento grande tras otro, desde febrero hasta bien entrado el otoño, y el cierre del año llega con varios estrenos importantes y con clásicos que regresan en nuevas versiones. Este es el mapa de lo que ha marcado el final de 2026.

Lo más llamativo es la variedad: terror de supervivencia clásico, terror psicológico japonés, terror extremo inspirado en el cine y propuestas independientes que se atreven con ideas que los grandes estudios no tocan. El resultado es uno de los catálogos de terror más completos de los últimos años.

Resident Evil Requiem: el regreso más esperado

El gran lanzamiento de terror del año es Resident Evil Requiem, de Capcom, publicado en febrero de 2026 para PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 y PC. Es la novena entrega principal de la saga y llega cuando la franquicia cumple 30 años.

La novedad está en su doble protagonista. Por un lado, Grace Ashcroft, analista del FBI, protagoniza las secciones de terror de supervivencia en primera persona, con poca munición, sigilo y esa tensión constante que definió a la séptima entrega. Por otro, el legendario Leon S. Kennedy vuelve con secuencias de acción espectaculares en tercera persona. La mezcla de las dos cámaras y los dos ritmos es el mayor acierto del juego: con Grace, cada pasillo da miedo; con Leon, manda el espectáculo.

Requiem no llegó solo. En 2026 también se publicaron las versiones nativas para Nintendo Switch 2 de los remakes de Resident Evil 2, 3 y 4, a tiempo para Halloween. Y para febrero de 2027 están anunciadas las versiones de Switch 2 de Resident Evil 7, Resident Evil Village y del propio Requiem. Capcom ha convertido su saga de terror en la columna vertebral del género, y no parece que vaya a soltarla.

Silent Hill, por partida doble

Konami también ha tenido un año enorme. Silent Hill f, publicado en septiembre de 2025, fue una de las entregas más audaces de la serie en veinte años: traslada la acción al Japón rural de los años sesenta y cambia por completo el escenario habitual de la saga, pero conserva intacto su terror psicológico. Sigue siendo una puerta de entrada ideal para quien no conozca la serie.

En septiembre de 2026 llegó Silent Hill: Townfall, del estudio Screen Burn, una propuesta más contenida y opresiva que apuesta por la atmósfera y el miedo psicológico antes que por la acción. Es un juego para jugar sin prisas, con los auriculares puestos y las luces apagadas, y confirma que Konami reconstruye Silent Hill con varios estudios y varias ideas a la vez.

Entre ambos, la saga recupera el lugar que tuvo en los años noventa y dos mil, tras el camino abierto por el remake de Silent Hill 2 de 2024.

Hellraiser y el terror extremo

Para quienes buscan algo más brutal, octubre de 2026 trajo Clive Barker's Hellraiser: Revival, la adaptación del universo de Hellraiser al videojuego. Es una propuesta deliberadamente incómoda, que lleva el horror a terrenos más agresivos que el terror de supervivencia habitual, con los cenobitas como protagonistas.

No es un juego para todo el mundo, y tampoco pretende serlo. Su valor está en demostrar que el terror puede salir del molde de los zombis y las mansiones y atreverse con universos del cine que llevaban décadas esperando una adaptación digna. Octubre también dejó Silver Pines, un metroidvania de terror en 2D, y Remothered: Red Nun's Legacy, que llegó el 27 de octubre para cerrar la trilogía giallo de Stormind Games, heredera de Clock Tower y del cine de Dario Argento.

Clásicos que regresan

El final de 2026 también ha sido el año de los regresos. En marzo se publicó el remake de Fatal Frame 2: Crimson Butterfly, la saga conocida como Project Zero, que incorpora por primera vez la cámara al hombro en lugar de los planos fijos del original. Para los veteranos del género, volver a la mansión Himuro con controles modernos es una de las experiencias más gratificantes del año.

Febrero dejó además Reanimal, de Tarsier Studios, los creadores de Little Nightmares, y la tercera entrega de esa serie, Little Nightmares III. Tormented Souls 2 continuó el survival horror clásico con cámaras fijas y puzles, y The Sinking City 2, de Frogwares, mezcló el terror lovecraftiano con la supervivencia en una ciudad inundada.

Y no hay que olvidar a los independientes: The Occultist, una producción española anunciada desde 2021, llegó por fin en 2026, y Tenebris Somnia, del estudio argentino, un survival horror en 2D con escenas filmadas con actores reales, saldrá en el último trimestre del año. El terror latinoamericano también está en el mapa.

Para cada tipo de jugador

Si buscas survival horror clásico, Resident Evil Requiem es la opción segura. Si prefieres terror psicológico, Silent Hill: Townfall y Silent Hill f son el camino. Si lo tuyo es el terror extremo, Hellraiser: Revival te espera. Y si quieres joyas menos conocidas, Tormented Souls 2, Silver Pines y Tenebris Somnia merecen una oportunidad.

El 2026 cerrará como uno de los mejores años del género en mucho tiempo, sin depender de un solo título. El terror está vivo, variado y en plena forma. Solo queda una advertencia: juega con las luces apagadas bajo tu propia responsabilidad.

Nintendo Switch 2, un año y medio después: ventas, juegos y lo que viene

Consola Nintendo Switch 2 en su base de carga

La Nintendo Switch 2 llegó a las tiendas el 5 de junio de 2025 con la misión más difícil de la industria: suceder a una de las consolas más vendidas de la historia. Dieciséis meses después, los números oficiales que Nintendo publicó el 5 de noviembre de 2026 permiten hacer un primer balance serio. La consola ha vendido 26,35 millones de unidades en todo el mundo, una cifra que la convierte en uno de los lanzamientos más rápidos que se recuerdan, aunque el ritmo ya no es el de los primeros meses.

El panorama tiene dos caras. La consola sigue vendiendo más rápido que la primera Switch y que la PlayStation 5 en el mismo punto de sus vidas, pero el tirón del estreno se agota: entre abril y septiembre de 2026 se vendieron 6,49 millones de consolas, un 37,4 % menos que un año antes. Nintendo mantiene su previsión de 16,5 millones para el año fiscal que termina en marzo de 2027 y no ha anunciado planes de subir el precio.

Un lanzamiento histórico que se enfría

El contexto importa. Comparar cualquier semestre con el del lanzamiento es una prueba exigente: en los diez primeros meses, la Switch 2 colocó cerca de 19,86 millones de unidades, impulsada por la novedad y por un catálogo de salida muy sólido. El descenso era previsible, y aun así la consola conserva una ventaja de más de seis millones de unidades frente a la Switch original y frente a la PlayStation 5 en momentos equivalentes de sus trayectorias.

Los ingresos de Nintendo cayeron un 12,1 % en ese semestre, hasta los 966.000 millones de yenes, mientras el beneficio operativo creció un 49,1 %. La empresa gana más con cada consola y cada juego vendido, pero vende menos hardware que en el año del estreno. La batalla de 2026 ya no es vender consolas a cualquier precio, sino mantener el catálogo vivo para que los millones de jugadores que ya tienen la consola sigan comprando juegos.

Los juegos mandan: Mario Kart World y compañía

Si el hardware se enfría, el software está en plena forma. Nintendo vendió 24,49 millones de juegos de Switch 2 entre abril y septiembre de 2026, un 18,8 % más que en el mismo periodo del año anterior, y el total acumulado de la plataforma ya alcanza los 73,21 millones de juegos. El motor de esa cifra tiene nombre propio: Mario Kart World, que acumula 16,48 millones de copias y es, con diferencia, el título más vendido de la consola.

Detrás vienen Donkey Kong Bananza, con 5,05 millones, y un empate en 4,04 millones entre la edición de Switch 2 de Pokémon Legends: Z-A y Pokémon Pokopia. Si se suma la versión de la primera Switch, Pokémon Legends: Z-A llega a 13,31 millones en total, una muestra de cómo Nintendo sigue alimentando a las dos generaciones a la vez. Completan la lista de los lanzamientos recientes Splatoon Raiders, con 2,42 millones; Kirby Air Riders, con 1,94 millones; Fire Emblem: Fortune's Weave, con 1,34 millones tras salir en septiembre; y Star Fox, con 1,17 millones.

La Switch original no se rinde

Mientras tanto, la primera Switch sigue sumando. Ya acumula 157,2 millones de consolas vendidas y es oficialmente la consola más vendida en la historia de Nintendo, por encima de la Nintendo DS. En el semestre todavía vendió 1,27 millones de unidades, y sus juegos sumaron 65,73 millones de copias, más del doble que los de la Switch 2 en el mismo periodo.

El fenómeno tiene un nombre: Tomodachi Life: Living the Dream, lanzado en abril, ya supera los 8,8 millones de copias, y Rhythm Heaven Groove, de julio, alcanza los 2,89 millones. Mario Kart 8 Deluxe llega a 72 millones de copias. Nintendo mantiene el objetivo de vender dos millones de Switch originales en este año fiscal. La convivencia de las dos consolas, lejos de ser un problema, es hoy una de las mayores fortalezas de la compañía.

Lo que viene: Pikmin, Xenoblade y Metroid

El calendario de Nintendo para los próximos meses apunta a mantener el impulso. Hoy mismo, 12 de noviembre, llegan la edición de Switch 2 de Pikmin 4 y el clásico The Legend of Zelda: Ocarina of Time para la nueva consola. El 3 de diciembre está prevista la edición de Switch 2 de Xenoblade Chronicles 3, y el 28 de enero de 2027 llegará Metroid Ravenous, uno de los títulos más esperados del catálogo.

Para febrero de 2027 están anunciadas las versiones de Switch 2 de Resident Evil 7, Resident Evil Village y Resident Evil Requiem, el gran lanzamiento de terror de Capcom. Es una señal importante: las grandes editoras externas ya consideran a la Switch 2 una plataforma principal, no un destino secundario.

El balance es de una consola que pasó con nota su primer año y que ahora enfrenta la prueba más dura: sostener el ritmo sin la novedad del lanzamiento, con un catálogo que vende cada vez más. Si Nintendo cumple su previsión, la Switch 2 cerrará su segundo año con más de 36 millones de unidades. La pregunta ya no es si la consola funciona, sino si su segundo año puede ser tan recordado como el primero.

miércoles, 11 de noviembre de 2026

Los videojuegos como herramienta educativa: aprender jugando, de las aulas a la gamificación

Estudiantes en un aula utilizando tabletas para actividades de aprendizaje con tecnología

Durante mucho tiempo, los videojuegos fueron vistos en la escuela como una distracción, algo que había que mantener fuera del aula. Hoy esa idea está cambiando. Cada vez más docentes usan juegos y mecánicas de juego para enseñar matemáticas, idiomas, historia o programación, y las investigaciones en neuroeducación y pedagogía señalan que, cuando se usan con un propósito claro, los videojuegos pueden mejorar la motivación, la retención de contenidos y la participación de los estudiantes. No se trata de jugar por jugar: se trata de aprovechar lo que los juegos hacen mejor, que es mantener a una persona concentrada, motivada y dispuesta a intentarlo de nuevo después de fallar.

Este artículo explica qué es la gamificación, qué juegos se usan hoy en las aulas, qué habilidades desarrollan y, también, cuáles son sus límites. Porque los videojuegos pueden ser una gran herramienta educativa, pero solo si se usan bien.

Qué es la gamificación y por qué funciona

La gamificación consiste en aplicar mecánicas propias de los videojuegos, como retos, recompensas, puntuaciones, clasificaciones, niveles e insignias, a un entorno que no es un juego, como una clase. Gamificar no es simplemente jugar: es tomar lo que hace que un juego enganche y ponerlo al servicio del aprendizaje. Un estudiante que sube de nivel al resolver ejercicios, que gana insignias por completar misiones o que compite con sus compañeros en un cuestionario está aprendiendo con las mismas mecánicas que lo mantienen horas frente a su consola favorita.

El concepto tiene raíces en la teoría del flujo, desarrollada por el psicólogo Mihály Csíkszentmihályi, que describe la experiencia de estar completamente inmerso en una actividad, con el reto justo para nuestras habilidades: ni tan fácil que aburra ni tan difícil que frustre. Un buen juego ajusta su dificultad de forma constante, y eso es exactamente lo que necesita un buen ejercicio educativo. Además, los juegos ofrecen retroalimentación inmediata: el estudiante sabe al instante si acertó o falló, y puede corregir y volver a intentarlo sin que el error sea un castigo. Esa es una de sus mayores ventajas frente a la clase tradicional, donde la corrección puede tardar días en llegar.

Juegos que ya enseñan en las aulas

Hoy existen herramientas educativas basadas en el juego para casi todas las materias. En idiomas, plataformas como Kahoot! o Duolingo convierten la gramática y el vocabulario en un reto divertido y competitivo, con cuestionarios en vivo en los que toda la clase participa a la vez. En matemáticas, Prodigy, Matific o DragonBox enseñan desde las operaciones básicas hasta el álgebra de forma visual, interactiva y progresiva, con sistemas de combate y progresión por niveles que motivan a seguir practicando.

En tecnología y creatividad, Minecraft Education Edition permite construir civilizaciones, entender conceptos de física, explorar la historia o incluso programar con bloques de código dentro de un mundo que los estudiantes ya conocen y aman. Y en programación, iniciativas como Code.org promueven el aprendizaje a través del juego con su proyecto Hora del Código, que ofrece actividades guiadas para dar los primeros pasos en el pensamiento computacional. Otras plataformas, como Classcraft, transforman el comportamiento y la participación en el aula en una aventura de rol cooperativa, y Khan Academy usa insignias y puntos para incentivar a los estudiantes a completar más ejercicios. No son juegos improvisados: son herramientas diseñadas con objetivos formativos específicos y adoptadas por instituciones escolares en muchos países.

Las habilidades que se desarrollan jugando

Más allá de los contenidos de cada materia, los videojuegos desarrollan habilidades que la escuela tradicional no siempre entrena. Los juegos de acción, estrategia o supervivencia obligan a tomar decisiones rápidas bajo presión, evaluar escenarios y elegir caminos en segundos. Los juegos de construcción y de rol fomentan la creatividad y la planificación. Y los juegos cooperativos, en los que un equipo debe coordinarse para lograr un objetivo, desarrollan el trabajo en equipo, la comunicación y el liderazgo.

También está el pensamiento lógico y la resolución de problemas: cada nivel de un juego es, en el fondo, un problema que hay que resolver, y cada error es información para intentarlo de otra manera. Estudios citados por medios educativos señalan que los videojuegos, usados con moderación y con propósito, se asocian a un mayor bienestar emocional en los jóvenes, y los docentes que los usan en clase observan un aumento claro de la participación activa. La clave es que el juego convierte el error en parte del proceso: en un videojuego, fallar no es fracasar, es aprender cómo no se hace y volver a intentarlo.

Los límites: el juego es una herramienta, no un fin

Conviene ser honestos: no todo juego sirve para enseñar, y no toda clase mejora solo por añadir puntos y medallas. La gamificación es una herramienta, no un fin en sí mismo. Un recurso poderoso para enseñar mejor, pero siempre con propósito pedagógico. Si el juego no tiene objetivos claros, si la recompensa importa más que el contenido o si la competencia genera ansiedad en lugar de motivación, la estrategia falla. El docente sigue siendo insustituible: es quien elige la herramienta adecuada, quien conecta el juego con el currículo y quien observa a cada estudiante para saber cuándo el juego ayuda y cuándo distrae.

También hay retos prácticos: no todas las escuelas tienen los dispositivos o la conexión necesaria, no todos los estudiantes tienen acceso a la misma tecnología en casa y el tiempo de pantalla debe ser equilibrado con otras actividades. El juego educativo no sustituye la lectura, la escritura, el debate o el ejercicio físico: los complementa. Y como cualquier herramienta, necesita formación: un docente que entiende cómo funciona un juego puede sacarle mucho más partido que uno que simplemente lo pone en la pantalla.

Cómo empezar a aprender jugando

Para las familias, el primer paso es sencillo: elegir juegos con contenido y hablar con los hijos sobre lo que juegan. Un juego de construcción puede ser una clase de geometría; un juego de historia, una puerta a otra época; un juego de estrategia, un entrenamiento de planificación. Jugar juntos, preguntar qué han aprendido y poner límites de tiempo claros convierte el juego en una experiencia compartida y no en una actividad aislada.

Para los docentes, la recomendación es empezar poco a poco: un cuestionario de Kahoot! al final de la clase, un reto semanal con insignias, un proyecto en Minecraft Education para una unidad concreta. No hace falta transformar toda la asignatura de un día para otro. Y para los estudiantes, el mensaje es el más importante de todos: lo que aprenden jugando también cuenta. La concentración, la persistencia y la creatividad que desarrollan en sus juegos favoritos son habilidades reales, y cada vez más aulas están aprendiendo a aprovecharlas. El videojuego ya no es el enemigo de la educación: bien usado, es uno de sus mejores aliados.

Fuente: Aulas Avilés 21 / Educación Gratuita / TecnoEducación